Alternativas a Company of Heroes (Series)

La serie de Company of Heroes aporta una serie de gratas modificaciones al género de las estrategias en tiempo real, frente a una representación realista de la vida militar en la Segunda Guerra Mundial.
alternativas a Company of Heroes (Series)
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Descripción y alternativas a Company of Heroes (Series)

Warzone 2100 logo

Warzone 2100

En Warzone 2100, comandas las fuerzas de The Project en una batalla para reconstruir el mundo después de que la humanidad haya sido casi destruida por los misiles nucleares. El juego ofrece modos de campaña, multijugador y escaramuza para un solo jugador.

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Características de Company of Heroes (Series)

Cuando Company of Heroes salió a la venta por primera vez en 2006, muchos de los aspectos de la fórmula de la estrategia en tiempo real (RTS) pulida por Blizzard se habían convertido en rutina. El éxito en los niveles más altos del juego no se debía tanto a la estrategia como a la rapidez con la que los jugadores podían hacer clic con el ratón y hacer uso de las macros de teclado. Basado en algunas de las características introducidas en el Warhammer de Relic: La serie Dawn of War, Company of Heroes fue un cambio de juego para el género.

Lo que Company of Heroes trajo a la mesa fue una refrescante visión de la importancia de las tácticas. Sus predecesores en el género crearon una dependencia excesiva de las pilas de recursos agotables y las tácticas de la turba, y el empuje y la atracción de estos juegos se redujo a vastos ejércitos apilándose contra el enemigo a través de una fuerza abrumadora. En lugar de este enfoque de los recursos, Company of Heroes creó un sistema en el que los centros de recursos eran ilimitados en lugar de agotables, y el enfoque central se centró en conectar los nodos de recursos de nuevo a su base de operaciones. Construir y mantener una línea de suministro ofrecía toda una gama de nuevas estrategias tácticas en las que era imprescindible defender cada aspecto de la estructura de su base. Los jugadores ya no podían luchar contra las ofensivas entrantes, y había un análisis de costo-beneficio para expandirse en el que había que tener en cuenta el riesgo que suponía mantener una infraestructura más grande con más puntos débiles que explotar.

Junto con este nuevo enfoque de la gestión de los recursos, se hizo mayor hincapié en la importancia de todas y cada una de las unidades. En lugar de controlar a cada soldado individualmente, las unidades se organizaban naturalmente en batallones. Las bajas de un batallón no necesariamente resultaron en la erradicación de su fuerza, ya que podrían complementarse con otras tropas o fusionarse para mantener sus fuerzas fuertes. Más de una docena de tipos de unidades proporcionaron una combinación única de diferentes fortalezas y debilidades. En Company of Heroes, el bombeo de la producción de un solo tipo de unidad se convirtió en un método temerario para el éxito, y se requería que los jugadores aprendieran las complejidades de cada unidad para que pudieran estar mejor preparados para enfrentarse a la oposición. Además, las unidades crecían en poder cuanto más tiempo sobrevivían, lo que fomentaba el uso y la aplicación juiciosa de las fuerzas.

A las complicaciones de los sistemas se sumó la implementación de un entorno rico y destructible. La utilización de las coberturas se convirtió en un factor determinante para el éxito. Las unidades podrían esconderse detrás de la cubierta, guarnición en edificios para protección adicional, o crear sus propias trincheras en entornos de mapa más dispersos.

Desde el desarrollo de Company of Heroes, Relic ha producido dos expansiones para el juego principal y ha lanzado una secuela. En conjunto, estos amplían en gran medida la mitología de la serie expandiéndose a nuevos frentes de guerra y añadiendo una tercera facción, los rusos, al Eje y a los Aliados existentes. Además de campañas profundas y atractivas, también se ofreció una variedad de modos multijugador.

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